Principy

Zjevnost (affordance)

          Podle Donalda Normana získá uživatel povědomí o tom, jak nejlépe objekty použít prostřednictvím jejich přirozených vlastností. Například pokud někde vidíme tlačítko, svádí nás k tomu, abychom ho stiskli. Protože u objektů, které jsou součástí virtuálního prostředí elektronických systémů tato zjevnost chybí, přišel Norman s rozdělením na dva typy, a to na přirozenou (real affordance) a získanou (perceived affordance). Přirozená se projevuje u fyzických předmětů, kdežto získanou zjevností disponují předměty virtuální. Norman tvrdí, že získaná zjevnost je naučená konvence, tedy že s virtuálními objekty nemanipulujeme určitým způsobem proto, že by k tomu byly vhodné,

ale protože jsme naučení s nimi tímto způsobem manipulovat.

 

Omezení (constraints)

          Pravidlo omezení umožňuje systému v určitý moment omezit svoji funkčnost. Uživatel začátečník může být při pohledu na nepřeberné množství funkcí, mezi kterými volí, nervózní. Proto některé systémy omezují svoji nabídku pro nezkušené uživatele pouze na základní funkce a tím ho chrání před možností špatného výběru a z toho vyplývajícího chybového hlášení. Postupemčasu se uživatel stává zkušenějším a systém mu otevírá nové funkce. To je jen jedno z mnoha uplatnění pravidla omezení při tvorbě rozhraní. Existují omezení fyzická, logická a kulturní. Fyzická omezení jsou determinována fyzickým vzhledem a rozměry objektu. Omezení logická mají svůj základ v lidské mysli a uživatelově obecném povědomí o fungování světa. Kulturní omezení se vztahují k naučeným konvencím, které si s sebou neseme celý život. Konvencím se učíme již v mládí a jsou závislé na kulturním prostředí, ve kterém se pohybujeme. Jedná se například o používání barev a přidělování jim určitého abstraktního významu (červená - stůj, zelená - jdi).

 

Přiřazení (mapping)

          Každé ovládací tlačítko by mělo mít nějaký vztah k akci, kterou svým stisknutím vyvolává. Pokud je tento vztah pro uživatele přirozený (například šipka nahoru značí pohyb nahoru v rámci rozhraní), pak je pro uživatele snazší odvodit si, jaký efekt stisknutí klávesy vyvolá a je pro něj tedy snazší s rozhraním pracovat. Tento proces se označuje jako mapping neboli přiřazování.

 

Konzistence (consistency)

          Pokud je dodržena konzistence, pak je pro uživatele zjednodušena práce v tom, že postupy a příkazy uplatňované v jedné části systému, lze uplatnit i v části jiné.

 

Zpětná vazba (feedback)

          Zpětná vazba poskytuje informace o aktuálním stavu úloh a celého systému a slouží k lepší orientaci uživatele.

 

Viditelnost (visibility)

          O tom, že by se mělo předcházet splývání jednotlivých prvků na obrazovce, hovoří pravidlo viditelnosti. Pokud jsou funkční prvky dobře viditelné, pak je pro uživatele jednodušší je použít a také snáze vydedukovat, k čemu asi slouží.

 

 

Některé zmíněné a další principy designu interakce naleznete v prezentaci níže.